Robótica educativa
La robótica educativa es una metodología que emplea robots y programación para enseñar de forma práctica. Permite al alumnado construir, experimentar y aprender contenidos curriculares mientras desarrolla habilidades tecnológicas, creativas y de pensamiento lógico en un entorno colaborativo y motivador.
En Primaria, la robótica educativa potencia el interés por las ciencias, el pensamiento computacional y la resolución de problemas. Además, fomenta el trabajo en equipo, la creatividad y el aprendizaje significativo, integrando la tecnología de manera natural y adaptada al desarrollo del alumnado.


Pensamiento computacional
Proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se presenten de forma que pueda ser realizada por un procesador de información.
El pensamiento computacional en Educación Primaria es clave para preparar al alumnado ante los retos del siglo XXI. Favorece la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la creatividad y el pensamiento crítico. Integrarlo desde edades tempranas permite desarrollar competencias transversales esenciales, aprender de forma activa y significativa, y entender mejor el mundo tecnológico que les rodea.
CONTEXTUALIZACIÓN

Contexto
- CEIP línea 2 - Castilla y León, España
- Grupo-clase:
- 20 alumnos
- 45% de origen marroquí
- 1 alumno con desconocimiento del idioma
- 1 alumna con TLP (Trastorno Límite de la Personalidad)

Metodologías activas trabajadas
- ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)
- ABPr (Aprendizaje Basado en Problemas)
- ABR (Aprendizaje Basado en Retos)
- ABS (Aprendizaje-Servicio)
- Gamificación
- Aprendizaje Cooperativo

Competencias clave
- STEM (Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería)
- CCL (Competencia en Comunicación Lingüística)
- CD (Competencia Digital)
- CC (Competencia Ciudadana)
- CE (Competencia Emprendedora)
- CPSAA (Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender)

Áreas trabajadas
- Matemáticas
- Lengua Castellana y Literatura
- Ciencias de la Naturaleza
- Educación Plástica y Visual
OBJETIVOS
Objetivo general
Diseñar un proyecto de innovación tecnológica que sea aplicable a un aula real, implementando la robótica educativa para fomentar el pensamiento computacional en el alumnado de 5º de Educación Primaria mediante LEGO Education y otras plataformas de programación.
Objetivos específicos
- Identificar los fundamentos teóricos y pedagógicos de la robótica educativa y el pensamiento computacional en el contexto de la Educación Primaria.
- Diseñar actividades didácticas basadas en la robótica educativa y que potencien el desarrollo del pensamiento computacional en el alumnado.
- Aplicar una propuesta metodológica con LEGO Education y otras plataformas de programación en un aula de 5º de Educación Primaria.
- Fomentar el trabajo colaborativo y la resolución de problemas en el alumnado de 5º de Educación Primaria mediante actividades basadas en la robótica educativa.